lunedì 12 dicembre 2005

Come sta l'industria videoludica in Italia?

Prendo direttamente dal pezzo scritto da Cristina per ngi, che parla del nostro mercato di spostascatole (quante persone sono impiegate in questo comparto, che è quasi esclusivamente commerciale, e mettendo il quasi sono stato generosi).
E' stata l'occasione per annunciare l'istituzione di un Osservatorio Permanente volto a dare voce ad un mercato che negli ultimi anni ha ottenuto notevoli tassi di crescita e si è affermato con successo nel panorama economico italiano.
Nell'anno fiscale terminato a marzo 2005 l'industria videoludica ha realizzato in Italia un giro d'affari complessivo pari a 604.223.610 euro derivante dalle vendite di software e hardware con esclusione degli accessori.
Le vendite di software hanno raggiunto un fatturato pari a 446.607.440 euro (74% del giro d'affari complessivo) e 13.537.728 unità, mentre le vendite di hardware hanno raggiunto un fatturato pari a 157.616.170 euro (26% del giro d'affari complessivo) e 1.123.850 unità.
Il trend rispetto al periodo corrispondente dell'anno precedente si presenta in forte crescita, registrando un incremento del 17% in termini di volume e del 8% in termini di valore.
Dal punto di vista dei singoli canali distributivi, le vendite sono trainate dai cosiddetti canali moderni (catene cosiddette specializzate, comprendenti catene multimediali, di elettronica e specializzate in videogames e grande distribuzione organizzata, in particolare ipermercati) che, considerati congiuntamente, rappresentano il 51% delle vendite complessive in termini di volume.
Le catene specializzate, che hanno fatto del prodotto videoludico uno dei propri business principali, sono quelle in cui viene realizzata la maggior parte delle vendite di prodotti videoludici in volume (31%) e presentano inoltre i trend di crescita più positivi (+ 55,7% in volume e + 56,6% in valore per il software, + 45% in volume e + 20,7% in valore per l'hardware).
La grande distribuzione organizzata, che ha invece il suo core business nei prodotti di largo consumo, veicolando ormai il 20% delle vendite in volume, sta tuttavia assumendo un ruolo sempre più importante, sostenuto anche da un buon incremento di questa merceologia all'interno del canale generalista (+ 30,7% in volume e + 29,3% in valore per il software, + 16% in volume e sostanzialmente stabile in valore per l'hardware). Per entrambe le tipologie di punti vendita il trend positivo appare continuativo nel tempo e non imputabile a fattori congiunturali di breve periodo.
"Siamo molto soddisfatti dei dati emersi, perchè proiettano l'immagine estremamente positiva di un mercato chè continua a crescere con forti tassi, nonostante la crisi generale dei consumi nel nostro paese" - ha commentato Corrado Buonanno, Presidente di Aesvi e Presidente e Amministratore Delegato di Sony Computer Entertainment Italia. "L'industria videoludica ha conquistato negli anni un pubblico sempre più vasto e differenziato e si afferma quindi come uno dei mercati di maggior successo nel settore dell'entertainment ".
L'ampliamento e la diversificazione del pubblico che gioca, l'ingresso prorompente del videogame nel tempo libero degli italiani adulti sono dati confermati dalla seconda parte del Rapporto dell'Osservatorio Permanente Aesvi. Per la prima volta in Italia, infatti, l'indagine realizza anche una fotografia del consumatore italiano adulto nei confronti del prodotti videoludici.
Chi sono e quante sono le persone adulte che giocano in Italia? Quali le differenze di sesso e di fascia d'età? Quanto tempo dedicano al gioco e quanto spendono mediamente in un anno?
L'enquiry 17mila, indagine quantitativa realizzata da Ac Nielsen sui 17.000 individui di età superiore ai 14 anni appartenenti alle 6.000 famiglie del panel Homescan Acnielsen, fornisce un profilo del videogiocatore adulto. Il 36% della popolazione italiana adulta (ovvero 1 su 3) gioca con una frequenza più o meno intensa ai videogiochi, il 18% (ovvero quasi 1 adulto su 4) gioca invece frequentemente.
Oggi i videogiochi rappresentano un vero e proprio fenomeno di massa tra i giovani e giovanissimi, con punte che sfiorano il 90% per la fascia 14-19 anni e il 74% per la fascia 20-24. Questi dati sono l'espressione di una presenza stabile del videogame nel tempo libero e nello stile di vita dei giovani italiani.
Un altro dato tuttavia è altrettanto significativo: la popolazione più adulta rappresenta una fetta sempre più consistente del pubblico di riferimento del mercato videoludico (gioca infatti il 27% nella fascia tra i 25 e 34, il 23% nella fascia tra i 35 e 55, quindi il 50% dei videogiocatori va dai 25 ai 55 anni). E' ormai noto che i dati hanno contraddetto chi associa il videogioco, come l'uso della tecnologia in generale, ad un pubblico prevalentemente maschile.
L'immagine del videogiocatore come "smanettone" che trascorre ore ed ore assorbito dai mondi virtuali del gioco si affianca oggi a quella di un pubblico in larga parte femminile. I dati, infatti, parlano chiaro: il 40% del totale dei videogiocatori sono donne e raffrontando la proporzione di videogiocatrici rispetto alla popolazione di riferimento emerge che una donna su quattro utilizza videogiochi.
L'indagine Ac Nielsen ha voluto andare oltre, identificando il profilo della donna giocatrice: giovane ma non più giovanissima, avvezza all'uso della tecnologia e con un livello di istruzione più elevato delle donne che non giocano, più resistente, rispetto agli uomini alla sperimentazione delle nuove console, utilizza prevalentemente il pc come supporto al gioco e ama in assoluto giochi impegnativi e riflessivi.
Ma quanto si spende in media per acquistare videogiochi in Italia?
Rispetto al 2004 è aumentato del 15% il numero dei videogiocatori che dichiara di acquistare videogiochi rispetto ad altre modalità quali il farseli prestare, il riceverli in regalo, scaricarli da internet o noleggiarli. Ben il 62% dichiara di averli acquistati nel 2005 contro il 47% dell'anno precedente. La spesa annua per i videogiochi vede un acquirente su tre (34%) in una soglia di prezzo che va dai 31 ai 75 euro e quasi uno su quattro nella fascia superiore (dai 76 ai 150).
La larga parte dei videogiocatori (66%) dichiara un acquisto annuo di un numero di videogiochi oscillante tra 1 e 5, un 10% da 6 a 10 e un 5% addirittura da 11 a 15. Che non giocano, più resistente, rispetto agli uomini alla sperimentazione delle nuove console, utilizza prevalentemente il pc come supporto al gioco e ama in assoluto giochi impegnativi e riflessivi.
Sul versante del gioco on line c'è ancora lo spazio per ampi margini di crescita. Ad oggi infatti i giocatori on line sono 1.8 milioni di individui ovvero il 10% su totale dei videogiocatori, dato che risente del livello di penetrazione della banda larga (essenziale per praticare questa tipologia di gioco) ancora piuttosto contenuto nel nostro paese (20% della popolazione italiana adulta).
Le prospettive di crescita del numero di giocatori on line sono di conquistare un nuovo videogiocatore prospect nei prossimi 6 mesi ogni cinque già acquistati.
Quanto emerso dal rapporto Acnielsen può essere confrontato con i dati europei presentati da Patrice Chazerand, rappresentante dell'Isfe (Interactive Software Federation of Europe). Si rafforza l'immagine di un'industria in forte espansione, con il più elevato tasso di crescita nel settore dell'entertainment, davanti a cinema e musica: nel periodo 1997 - 2003 il fatturato per il settore games ha registrato un incremento del 100%. L'industria europea risulta competitiva anche se confrontata con quella americana. La quota di mercato Usa occupata dalla produzione videoludica europea è dell'11 % (contro il 5% per il settore cinematografico) mentre la quota di mercato europeo conquistata dal prodotto americano corrisponde al 34% per i videogiochi contro il 66% per il cinema.
Le previsioni di crescita del mercato europeo, infine, sostengono l'immagine dell'industria videoludica come un soggetto economico di grande rilievo. Partendo dal giro di affari Emea del 2004 (4,512 miliardi di euro) la crescita stimata per il 2005 è del 15% (contro 16% a livello mondo), del 35% 2006 vs. 2005 (28% Mondo), del 33% 2007 vs. 2006 (30% Mondo) e del 23% 2008 vs. 2007 (23% Mondo). Un ottimismo che si respira anche in Italia:
"Crediamo di poter confermare le ottimistiche prospettive di crescita a livello europeo anche per il nostro paese" - ha aggiunto Buonanno - "grazie all'ingresso sul mercato delle nuove piattaforme di gioco Microsoft Xbox 360, Nintendo Revolution e Ps3 di Sony Computer Entertainment e allo sviluppo delle nuove frontiere dell'online e del mobile gaming".
Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l'Associazione di categoria delle principali aziende produttrici di videogiochi, di software di intrattenimento e di hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. L'associazione nasce nel 2001 per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso le istituzioni.
Alla fine del 2003 entrano a far parte dell'Associazione i tre grandi produttori di hardware per videogiochi: Sony Computer Entertainment, Nintendo e Microsoft, conferendo all'Associazione una rappresentatività pari all'80% del mercato di riferimento. Aesvi conta attualmente 11 membri: Activision, Atari, Buena Vista Games, Digital Bros, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Ubisoft, Vivendi Universal Games e Lago ed è dotata di un Consiglio Direttivo composto da 5 membri, di un Presidente e di un Segretario Generale.
A livello internazionale Aesvi aderisce dal 2002 all'Associazione di categoria europea Isfe (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima.
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